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表示1は、標準設定「剣兵(6)」になっています imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 書簡を複数に送付(最大00人) 大きめアイコン 表示1 領地レベル表示 書簡送信アシスタント 都市画面改善 表示2 討伐ゲージ回復時間予測機能 書簡同報リンク 建築表示機能 表示3 書簡/報告書削除機能 書簡保存&検索 拠点リンク機能 表示4 出発時刻計算 トレード画面入力改善 座標リンク機能 表示5 出兵表示機能 トレード検索条件記憶 両端のカッコ無視 表示6 ヨロズダス引き忘れ防止機能 トレードその後 兵力整形機能 表示7 武将の回復時間予測機能 トレードをもっと表示 ログ合計表示機能 表示8 拠点援軍ボタン機能 トレードサポート 合計を上に出す 表示9 名声獲得タイマー機能 トレードスコア単価表示? デッキセット先自動選択 表示10 ブラ三タイマー格納機能 トレードカードID表示? 完了時刻の表示(建物) 0000 都市リスト表示機能 トレードステータス表示 完了時刻の表示(ユニット) メモ機能 マップの地形一覧 トレード収入計算 資源生産合計表示 フォントサイズ マップ中央表示 Auto_Bilder 資源時間の表示 メモ幅 マップ画面検索改善 武将カード分類ツール 破棄中の領地表示 メモ高 NPC砦、領土情報検索ver2.49 ミス防止補助 拠点生産量表示 メモ数(1-5) マップ移動距離カスタムver1.10 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.06 0000 0000 内政武将表示Ver1.06 クエスト補助 同盟/君主表示? 領地リンク機能 右クリック拡張 ロールオーバーリンク 同盟表示改善 フォントサイズ 地図(map_tool) 討伐・空き地民兵出現推定機? 同盟表示のソート スタイル変更 自動巡回 ネタなツールたち 同盟員座標表示 ランキングの非表示 自動出兵 イラスト置き換え機能 同盟貢献チェッカー 同盟ログ 出兵予約 見た目を全部URに置き換え機能 発展チェッカー 報告書・同盟ログCSV出力 統計グラフ化 見た目を全部SRに置き換え機能
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/46.html
表示9は、標準設定「投石機(6)」になっています imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 書簡を複数に送付(最大00人) 大きめアイコン 表示1 領地レベル表示 書簡送信アシスタント 都市画面改善 表示2 討伐ゲージ回復時間予測機能 書簡同報リンク 建築表示機能 表示3 書簡/報告書削除機能 書簡保存&検索 拠点リンク機能 表示4 出発時刻計算 トレード画面入力改善 座標リンク機能 表示5 出兵表示機能 トレード検索条件記憶 両端のカッコ無視 表示6 ヨロズダス引き忘れ防止機能 トレードその後 兵力整形機能 表示7 武将の回復時間予測機能 トレードをもっと表示 ログ合計表示機能 表示8 拠点援軍ボタン機能 トレードサポート 合計を上に出す 表示9 名声獲得タイマー機能 トレードスコア単価表示? デッキセット先自動選択 表示10 ブラ三タイマー格納機能 トレードカードID表示? 完了時刻の表示(建物) 0000 都市リスト表示機能 トレードステータス表示 完了時刻の表示(ユニット) メモ機能 マップの地形一覧 トレード収入計算 資源生産合計表示 フォントサイズ マップ中央表示 Auto_Bilder 資源時間の表示 メモ幅 マップ画面検索改善 武将カード分類ツール 破棄中の領地表示 メモ高 NPC砦、領土情報検索ver2.49 ミス防止補助 拠点生産量表示 メモ数(1-5) マップ移動距離カスタムver1.10 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.06 0000 0000 内政武将表示Ver1.06 クエスト補助 同盟/君主表示? 領地リンク機能 右クリック拡張 ロールオーバーリンク 同盟表示改善 フォントサイズ 地図(map_tool) 討伐・空き地民兵出現推定機? 同盟表示のソート スタイル変更 自動巡回 ネタなツールたち 同盟員座標表示 ランキングの非表示 自動出兵 イラスト置き換え機能 同盟貢献チェッカー 同盟ログ 出兵予約 見た目を全部URに置き換え機能 発展チェッカー 報告書・同盟ログCSV出力 統計グラフ化 見た目を全部SRに置き換え機能
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/6734.html
住居表示 じゅうきょひょうじ 「住居表示に関する法律」に基づく住所の表し方。 地番とは異なる。 表示の仕方 街区方式と道路方式があるが、道路方式の採用はほとんどない。 街区方式 町名(字名)+街区符号+住居番号 歌舞伎町一丁目4番1号であれば、歌舞伎町一丁目が町名、4番が街区符号、1号が住居番号。 街区は、町の区域を道路、河川、水路、鉄道または軌道の線路などの恒久的な施設等で画したもので、その規模は、およそ面積が3,000から5,000m²、戸数が30戸程度を標準としている。 街区符号の番号の付け方は、町ごとに駅や役場のような市町村の中心に近い街区を一番とし、順次、一定の方式とする。 例外的な街区符号として、数字以外の文字を用いたもの(大阪市中央区上町「A番」、同区久太郎町四丁目「渡辺」、埼玉県鴻巣市本町一丁目「本一町」、同市本町一丁目「宮本町」、同市本町六丁目「富永町」同市本町六丁目「石橋町」、東京都港区新橋二丁目「東口地下街」(公道地下に位置する地下街)など)や数字以外の文字と数字を併用したもの(大阪市鶴見区諸口五丁目「浜6番」など)もある。 住居番号 街区周辺を市町村の中心に近い角を起点にし、そこから街区の外周に沿って時計回りに距離を測って10m( - 15m)ごとに区切り順番に1、2、3…と基礎番号(フロンテージ)をつける[1]。そして、建物の玄関または主要な出入り口が接する位置の基礎番号を住居番号とする[1]。このため住宅が1つの街区に均等間隔に整然と建てられても入口の玄関がそれぞれの住宅によって離れている場合、必ずしも住居番号が連番になるとは限らない。また、建物を建て替えた際に玄関の場所が変わった場合、住居番号も変更になることがある。 一方、狭い建物が並ぶ場合や袋小路にある建物がある場合、例えば○△一丁目1番1号の隣が2号、その隣が4号、さらにその隣も4号となるように、同じ住居番号を持つ建物が連続することがある。 自治体によっては住居番号に枝番(「4-2号」[6]、「4号2」[7]のような形式)を付けて対処するケースもある。 共同住宅などの場合は、基礎番号(複数の建物からなる団地などでは棟番号を用いることもある)と部屋番号を「-」でつないで戸別の住居番号とする(例えば第4棟2階4号室を「4-204号」という住居番号で表す)ことがある[8]。この場合は、住民票などの登記上でも○△一丁目2番3-456号のような表記になる。 道路方式 「道路の名称」と当該道路に接し、または当該道路に通ずる道路を有する家屋その他の建物につけられる「住居番号」を用いて、住居を表示する[1]。 経緯 1962年5月10日に施行された。 町をわかりやすくしたり、郵便物を配達しやすくすることを目的にした制度。 住居の表示は、慣習的に、例えば○○一丁目一番地というように、町名番地(いわゆる地番)によって行なわれてきた。 町界が道路などの実際の境と必ずしも一致しておらず、また、番号が整然と配列されていないため、住居の表示が非常にわかりにくいものとなっていた。 このことが住民の生活に不便を与え、各種行政事務の非能率の原因ともなっていた。 この事実は特に全国の市街地について著しいため、市街地における合理的な住居表示制度の確立が急がれた。 住居表示化されると、住所から場所の特定が容易になる。 町名の変更を伴い、区画整理とセットで行われることが多い。 例えば○○三丁目11番6号(○○3-11-6)という住所のとき、町名は「○○三丁目」で「11」あるいは「11番」を街区符号(がいくふごう)、「6」あるいは「6号」を住居番号という。 住居表示の実施地区には、各街区の角に街区表示板、各建物に町名板と住居番号板(住居番号表示板とも言う)の2枚から成る住居表示板が設置される。 なお町名板と住居番号板は通常、住居表示の実施地区において建物を新築すると必要になる住居表示の設定申請を市区町村に対して行うと当該建物の住居表示の設定通知書とともに交付または送付される。 住居表示が実施された地域については、市町村が住居表示台帳を備える。住居表示台帳は、街区符号や住居番号をつけたり、変更したり、あるいは廃止したりする原本となるもので、住居表示の運営管理の基となるものである。住居表示台帳は、関係人から請求がある場合には閲覧させる。 住居表示が実施された場合は、実施地域の住民のほか、他地域に住んでいる者も、その地域の住居を表示する必要がある場合は、住居表示を用いるように努めなければならない。特に、住居表示が実施された地域について、国や地方公共団体の機関が、住民票、選挙人名簿、法人登記簿等の公簿に住居を表示するときは、必ず新たにつけられた住居表示を用いるため、公簿上、住居の表示の方法が一元的に法定化された。 関連項目 小字 建築・都市辞典 旅辞典 皇居外苑 タグ 「し」 建築用語
https://w.atwiki.jp/2ndears/pages/7.html
「表示1」ページ ■スクロール速度や、背景色・書体の設定など主だった「表示関連機能」はここで。
https://w.atwiki.jp/led_departuremark/pages/18.html
接近表示 このページでは、列車がもうすぐ駅に侵入するときの案内に使用する表示を紹介しています。 発車標には、「電車がまいります」や「列車が通過します」などの表示が点滅します。調査の結果、基本的には、表示時間が1.0秒、非表示時間が0.4秒となっているようです。これの繰り返しで点滅をおこなっています。 「電車がまいります」 「列車がまいります」 「電車が通過します」 「列車が通過します」
https://w.atwiki.jp/onmyoutetu-jinro/pages/335.html
(最終更新 ver.1.4.x+) 説明占い師系・【子狐】【雛狐】【星狐】 霊能者系・巫女系 【閻魔】【蟲姫】 司祭系+α 【狩人】【猟師】【夜雀】【騎士】【忍者】 【夢守人】 【ブン屋】 【厄神】 【夢共有者】以外の共有者系 【夢共有者】 【潜毒者】 【風祝】・猫又系・【仙狐】 薬師系 【さとり】 【イタコ】 【件】 【猩々】 【露西亜人形】【人形遣い】以外の上海人形系 仏蘭西人形 人狼系 【雛狼】【舌禍狼】 【天狼】 【狂信者】【囁き狂人】 妖狐系・子狐系 【憑狼】【犬神】【憑狐】(憑依能力者) キューピッド系・天使系 【大天使】 吸血鬼系 【夢求愛者】 【酒呑童子】 【神話マニア】【奇術師】 【覚醒者】【夢語部】 【熱病】【死の宣告】 【受信者】 【共鳴者】 【共感者】 【受託者】 【恋人】 【魂移使】に【恋人】にされた二人 説明 役職によって自分の役職表示の下に表示される情報です。 回数制限などがある能力のある役職については、「あなたは能力を失いました」を参照してください。 占い師系・【子狐】【雛狐】【星狐】 【陰陽師】以外の場合、占い結果が表示されます。 【陰陽師】の場合、呪い持ち役職・憑依能力者を呪詛で死亡させた時か【呪術師】【九尾】の呪いを解除した時に、固有のメッセージが表示されます。 霊能者系・巫女系 能力対象に該当する昨日の死亡者に関する情報が表示されます。 【閻魔】【蟲姫】 【閻魔】の場合は死亡者の死亡メッセージの下に表示されます。 【蟲姫】は人狼系・暗殺・人攫い能力者に狙われて生存している人を知ることができます。また、蘇生失敗を死亡メッセージに混在する形で見る事が出来ます。 司祭系+α 【司祭】は、4日目以降の偶数の日にメイン役職が村人陣営の生存者数が表示されます。 【司教】は、3日目以降の奇数の日に村人陣営以外の死亡者数が表示されます。 【大司祭】は、5日目以降の奇数日に村人陣営以外の死亡者数、6日目以降の偶数日に村人陣営の生存者数がわかります。 【探知師】は、4日目以降の偶数の日に生存者のサブ役職数の合計が表示されます。 【夢司祭】は、4日目以降の偶数の日に夢系役職+妖精系の生存者数が表示されます。 【恋司祭】は、4日目以降の偶数日に【恋人】の生存者数が分かります。 【境界師】は、3日目以降の日に昨夜自分に夜投票した人数が表示されます。 【預言者】の場合は、鉄火場の時に勝利目前の陣営が表示されます。 【狩人】【猟師】【夜雀】【騎士】【忍者】 護衛先と人狼系や【吸血鬼】の襲撃先が一致した時、翌日に「護衛成功」のメッセージが表示されます。 誰かを護衛狩りした翌日には別のメッセージが表示されます。 【夢守人】 3日目以降、必ず「護衛成功」のメッセージが表示されます。 誰かを護衛狩りした翌日には別のメッセージも表示されます。 【ブン屋】 尾行に成功した時、尾行先を誰が襲ったかが表示されます。 【厄神】 厄払いに成功(占い妨害阻止、呪いによる死亡阻止、憑依阻止・解除)した場合、固有のメッセージが表示されます。 【夢共有者】以外の共有者系 自分と【夢共有者】を除く共有者系の人が仲間リストに表示されます。 【夢共有者】 身代わり君がいれば、身代わり君が仲間リストに表示されます。ただし飾りです。 身代わり君いなければ仲間リスト自体表示されません。 【潜毒者】 5日目になると、役職説明文が追記され、毒が発現したことがわかります。 【風祝】・猫又系・【仙狐】 蘇生を試みた結果が表示されます。 薬師系 【薬師】の場合、処刑投票先の毒見結果が翌日表示されます。また、毒発動を阻止した場合もメッセージが表示されます。 【河童】の場合、処刑投票先の毒発動や小心者系サブ役職によるショック死を阻止した場合、メッセージが表示されます。 【仙人】の場合、処刑投票先の小心者系サブ役職によるショック死を阻止した場合、メッセージが表示されます。 【さとり】 自分が【サトラレ】にした人が表示されます。 【イタコ】 自分が【口寄せ】にした人が表示されます。 【件】 自分が【受託者】にした人が表示されます。 【猩々】 夜投票対象が夜投票をしていた場合、翌朝に対象の夜投票先がわかります。 【露西亜人形】【人形遣い】以外の上海人形系 【人形遣い】【和蘭人形】【紅狼】【紅狐】【紅蝙蝠】が「人形遣い」として表示されます。 仏蘭西人形 更に自分と【人形遣い】を除く上海人形系の人が仲間リストに表示されます。 人狼系 【銀狼】でも【はぐれ者】でも無ければ、自分と【銀狼】と【はぐれ者】を除く人狼系が仲間リストに表示されます。 【憑狼】がいる場合、憑依先の名前が表示されます。 また、全ての人狼系は、夜の間だけ【無意識】【和蘭人形】【紅狐】【紅蝙蝠】が「外を歩き回っている人」として表示されます。 【雛狼】【舌禍狼】 【雛狼】は、襲撃に成功すると襲撃先と性別が表示されます。身代わり君の場合は表示されません。 【舌禍狼】は、襲撃に成功すると襲撃先と役職が表示されます。【村人】だった場合はこの能力を失います。 【天狼】 残り2Wになった時、LWになった時に固有のメッセージが表示されます。 【狂信者】【囁き狂人】 【銀狼】【はぐれ者】以外の人狼系がリストに表示されます。 【憑狼】がいる場合、憑依先の名前が表示されます。 妖狐系・子狐系 【銀狼】でも【はぐれ者】でも無ければ、自分と【銀狐】と【はぐれ者】を除く妖狐系が「妖狐系」として、 自分を除く子狐系と【和蘭人形】【紅狼】【紅蝙蝠】が「子狐系」として別々に表示されます。 【憑狐】がいる場合、憑依先の名前が表示されます。 【憑狼】【犬神】【憑狐】(憑依能力者) 憑依中の場合、憑依先の人が表示されます。憑依を解除された場合、自分の名前が表示されます。 キューピッド系・天使系 自分が【恋人】にした人が表示されます。 【小悪魔】の場合は3名、それ以外の場合は2名です。 憑依能力者がいる場合、憑依先の人が表示されます。 【大天使】 自分が【恋人】にした2名が表示されます。 2日目に【共感者】になった人とその役職が表示されます。 吸血鬼系 【洗脳者】と自分が【感染者】にした人が表示されます。 【夢求愛者】 矢を放った自分と相手が表示されます。相手は恋人としても表示されます。ただし飾りです。 別の要因で【恋人】となっている場合、同じ項目に表示されます。 【酒呑童子】 【洗脳者】を認識できます。 【神話マニア】【奇術師】 2日目に自分のコピー先とコピーした役職が表示されます。 それ以降の表示情報は、変化先の役職に準拠します。 【覚醒者】【夢語部】 2日目に自分のコピー先とコピーした役職系統が表示されます。4日目に変化した役職が表示されます。 それ以降の表示情報は、変化先の役職に準拠します。 【熱病】【死の宣告】 ショック死する日が表示されます。 【受信者】 自分が夜の発言を聞ける人が表示されます。 【共鳴者】 自分が夜に会話できる人が表示されます。 【共感者】 対応する相手が表示されます。2日目に対象の役職が表示されます。 【受託者】 対応する【件】がLW【天狼】以外の人狼系の餌食になった時、【件】を誰が襲ったかが表示されます。 【恋人】 自分が誰と【恋人】かが表示されます。このリストの誰か1人でも死亡すれば、後追い自殺することになります。 対象が憑依能力者の場合、憑依先の人が表示されます。 【魂移使】に【恋人】にされた二人 【魂移使】による入れ替わりが発生する場合、2日目に入れ替わり先が表示されます。
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/170.html
かつて妖精MODに存在していた、アイテムに含まれる素材をツールチップに表示する機能。 かなり初期の頃からある機能だったが、手入れ用素材の確認以外の用途が与えられないまま完全に廃止されてしまった。 こちらの用途としては現在手入れ素材用のJEIタブが存在する。 ミラジウムインゴットを最低2個要求するミラジウムの棒がミラジウム0.5個分など、かなりいい加減な表示であった。 呼び方も特に定まっておらず、「素材表示」、「含有素材」、「素材の表示」、「Contains表示」、「Containsの表示」、「手入れに要求される素材」のように呼ばれていた。 ツールチップ上では黄色の文字で表示される。 GregTechの同様の表示と酷似している。 バージョンごとの変遷 v3 いくつかの素材アイテム(アップデート記事中では燐灰石)および妖精武器(ミラジウムの斧とワンド)に素材表示が追加された。 v7 素材表示が翻訳に対応した。 アイテムにスフィアが含まれている場合に、素材表示が「(エルグ名)のキューティクル」となった。 妖精は毛髪でマナを生産しているという設定のためか。 v12 魔導素材から素材表示が削除された。 後のバージョンで妖精素材から削除されていることから、燐灰石のような鉱石辞書による互換性がある方の素材のことと思われる。 v17 妖精武器からエルグ(キューティクル)以外の素材表示が削除された。 エルグの表示のみ残っているのは手入れのためか。 v18 妖精素材から素材表示が削除された。 v21 妖精武器から手入れ用の素材の表示が削除された。 これにより、妖精MODから素材表示の機能の痕跡が完全になくなってしまった。
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/66.html
プレイリストの中の曲を再生していて、次のトラックに進んだ時にディスプレイの右下の方に表示される plugin ですが、どこにも設定項目ありませんし、有効/無効の設定も無い謎の plugin です。メインメニューのスキン設定の中に細かく設定できる項目があります。一番下の項目を参照のこと。 現在の正式名称は、Notifier らしいです。日本語だと通知(者)、報告(者)、届出(者)というところでしょうか? WinampSnarlの一例左は音楽・右は Podcast利用時に表示されたもの。 もともとは Snarl という汎用プラグインで、あちこちのソフトウェアに組み込まれて使われています。あの iTunes なんかにも組み込まれてしまっています。 2006ころから試験的に Winamp にWinampSnarlというプラグインとして提供され、いつのまにやら切り離せない存在になってしまっていますね。 人によっては無効にしたいと思うかもしれません。その場合は、メインウィンドウメニュー-オプション(O)-通知表示を選択して"表示しない"を選択してください。詳しくはメインウィンドウメニューのオプション(O)の通知表示を参照のこと。 Snarl自体には表示させる項目を選択できたり、色々と機能があったのですが、Winampに組み込まれてしまってからは、そういう機能は省かれてしまったようです。 カラーテーマを変更すると、Snarlの背景の色や文字表示色なども変更されます。(カラーテーマでNotifier関連を設定することができます。カラーテーマで設定されていない場合はカラーは変わりません) Winamp用に試験的に作られたSnarlの断片的な物などは今でもネット上で見つけることはできます。それらをダウンロードしてインストールしても、設定項目が増えたりするわけではありません。 アルバムアートです。Online TV や Online Radio などを利用中は表示されません。Online TV や Online Radio などを利用中は色々と表示される情報が異なってきます。 再生順につけられたプレイリスト上での順番/プレイリストに入った全曲数数 Online TV や Online Radio などを利用中は選局した局によって異なりますが、再生順/再生可能な局またはビデオになると思います。 曲名です。 Online TV や Online Radio などでは"再生中"や"バッファ20%"などと左側に表示されます。 曲の長さ アーティスト名です。 アルバム名です。Online TV や Online Radio などを利用中は選局した局の名前などが表示されます。 アルバムでのトラックナンバーです。Online TV や Online Radio などを利用中は表示されません。 Online TV や Online Radio などを利用中は"放送中"または"新しいビデオ"と表示されます。一番最初の曲/ビデオだけは"再生中"と表示されますがローカルPC上のメディアは"新しいトラック"としか表示されません。一番最初って言っても本当に一番最初の曲/ビデオだけです。 以上の表示以外には"再生終了"とか"再生一時停止" "再生再開中"などがあります。それはいいとして、表示時間とか設定できる項目がないのかよ?という話ですが、どういうわけかメインメニューの中のスキン設定の中に細かく設定できるメニューがあります。 こちらで設定すると表示時間、アルファフェードのアニメーションの時間までも細かく設定することができます。この通知表示を使いこなしたいなら、色々と設定をいじってみるのも悪くないと思います。 通知表示の外観を大きくしたり背景を変えたりはできませんけどね。 Snarlとは?(以下原文のまま) A notification system you control... Applications register notifications but ultimately you decide which notifications should appear - and how they appear. All of this is centralised into a single location - Snarl s preferences - so you know where to look each time, no matter which application it is. You can also assign different styles and schemes to each notification. It just works... With Snarl running, any Snarl-enabled application you install will automatically register with Snarl and start displaying notifications. There s no configuration or intervention required. Extensible... Support for applications can also be added through a feature unique to Snarl extensions. These are small modules which run in the same process space as Snarl and allow Snarl to detect events occuring in other applications. Low fat... Snarl itself uses virtually no resources on its own, and the code required to integrate Snarl support into an application is equally lightweight. There are no large installations - Snarl does not use .net - and it works fine on Windows 2000 as well as XP and Vista.
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/21.html
目次 タイルデータ 背景マップ スプライト属性テーブル VRAMとOAMへのアクセス LCD コントロールレジスタ FF40 - LCDC - LCD Control (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - LCD 表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 6 - ウインドウタイルマップ表示選択 (0 = 9800 - 9BFF、 1 = 9C00 - 9FFF) Bit 5 - ウインドウ表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 4 - 背景 ウインドウタイルデータ選択 (0 = 8800 - 97FF、 1 = 8000 - 8FFF) Bit 3 - 背景タイルマップ表示選択 (0 = 9800 - 9BFF、 1 = 9C00 - 9FFF) Bit 2 - OBJ (スプライト) サイズ (0 = 8x8、 1 = 8x16) Bit 1 - OBJ (スプライト) 表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 0 - 背景表示 (機種ごとに異なる) (0 = オフ、 1 = オン) LCDC.7 - LCD 表示有効 注意 LCD 操作 (ビット 7 を 1 から 0 にする) は、 V-Blank 期間中にのみ行うことができます。 V-Blank 期間外に表示を無効にすると、ハードウェアが壊れる場合があります。 V-Blank は、 LY が 144 以上 (LY = 144) になっているかどうかで確認することができます。 表示が無効にされている時、表示内容は空 (白) になります。 また、 VRAM と OAM へは自由にアクセスすることができます。 LCDC のビット 0 は、ゲームボーイの種類ごとに意味が異なります。 LCDC.0 - 1) 白黒のゲームボーイとスーパーゲームボーイの時 背景表示 ビット 0 が 0 の時、背景は空 (白) になります。 ウインドウとスプライトは表示されたままになります (ビット 1 とビット 5 で有効になっている場合)。 LCDC.0 - 2) ゲームボーイカラーモードの時 背景とウインドウのマスター優先度 ビット 0 が 0 の時、背景とウインドウは、 OAM と背景マップ属性の値で それぞれ設定している優先度の設定を無視するようになり、スプライトが常に最前面に表示されるようになります。 LCDC.0 - 3) ゲームボーイカラー本体で、ゲームボーイカラーモードでない時 背景とウインドウの表示 ビット 0 が 0 の時、背景とウインドウは空 (白) になります。 この時、ウインドウ表示ビット (ビット 5) は無視されます。 スプライトは表示されたままになります (ビット 1 で有効になっている場合)。 この動作は、互換性に問題があります。 ゲームボーイカラー本体で白黒のゲームを起動した時、 背景を非表示 ウインドウを表示 に設定しても、うまく動きません。 LCD ステータスレジスタ FF41 - STAT - LCDC ステータス (読み込み/書き込み可能) Bit 6 - LYC = LY 一致割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 5 - モード 2 OAM 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 4 - モード 1 V-Blank 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - モード 0 H-Blank 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 2 - 一致フラグ (0 LYC LY、 1 LYC = LY) (読み込み専用) Bit 1-0 - モードフラグ (モード 0 - 3) (読み込み専用) 0 H-Blank 期間中 1 V-Blank 期間中 2 OAM-RAM 読み込み中 3 LCD ドライバへのデータ転送中 STAT の下位 2 ビットは、 LCD コントローラの現在の状態を表します。 モード 0 LCD コントローラが H-Blank 期間中。 CPU は VRAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセス可能。 モード 1 LCD コントローラが V-Blank 期間中 (または、画面の停止中)。 CPU は表示 RAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセス可能。 モード 2 LCD コントローラが OAM の読み込み中。 CPU は、この期間中 OAM (FE00 - FE9F) へのアクセスが不可能。 モード 3 LCD コントローラが VRAM、 OAM の読み込み中。 CPU は VRAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセスが不可能。 ゲームボーイカラーモードの時は、パレットデータ (FF69、FF6B) もアクセス不可能。 画面の表示中、次の図のような状態になります。 モード 2 2_____2_____2_____2_____2_____2___________________2____ モード 3 _33____33____33____33____33____33__________________3___ モード 0 ___000___000___000___000___000___000________________000 モード 1 ____________________________________11111111111111_____ モードフラグが 0、2、3 と 3 つ切り替わる期間は、時間でいうと約 109 マイクロ秒になります。 モード 0 48.6 マイクロ秒 モード 2 19 マイクロ秒 モード 3 41 マイクロ秒 上記の状態は、 V-Blank によって 16.6 ミリ秒ごとに中断されます (モード 1)。 モード 1 になっている時間は、 1.08 ミリ秒です。 モードフラグが 0、2、3 と 3 つ切り替わる期間を、クロック換算でいうと合計 456 クロックになります。 モード 0 201 から 207 クロックの間 モード 2 77 から 83 クロックの間 モード 3 169 から 175 クロックの間 V-Blank 期間 (モード 1) は、 4560 クロックです。 画面全体の更新は、 70224 クロックごとに発生することになります。 LCD 割り込み INT 40 - V-Blank 割り込み V-Blank 割り込みは、普通のゲームボーイでは 1 秒間に約 59.7 回発生します。 スーパーゲームボーイでは、 1 秒間に約 61.1 回発生します。 この割り込みは、 V-Blank の開始時に発生します (LY = 144)。 V-Blank 期間中、表示用のハードウェアがビデオ RAM を使わないため、自由にアクセスすることができます。 V-Blank 期間は、およそ 1.1 ミリ秒です。 INT 48 - LCDC ステータス割り込み この割り込みは STAT レジスタ (FF41) の説明で書いたように、さまざまな理由によって発生します。 LCD の横のラインを書き換える時の割り込み (H-Blank 割り込み) 時に、 SCX / SCY レジスタ (FF43 / FF42) を書き換えることにより、 特別な画面エフェクトをかけることができます (ラスターエフェクト)。 LCD 表示位置とスクロール FF42 - SCY - スクロール Y 座標 (読み込み/書き込み可能) FF43 - SCX - スクロール X 座標 (読み込み/書き込み可能) 256x256 ピクセルの背景マップ (32x32 タイル) の、位置を指定します。 液晶画面の、左上に表示される位置を指定します。 これらの値は 0 から 255 の範囲で、 X 座標、 Y 座標をそれぞれ別に指定します。 画面の上下方向、左右方向にハミ出た部分は、自動的に反対側の部分に繋がるように表示されます。 FF44 - LY - LCDC Y 座標 (読み込み専用) LY レジスタの値は、現在 LCD ドライバによって転送中のデータの、垂直方向の座標を表します。 LY の値は 0 から 153 の間の値を取ります。 144 から 153 の間にある時、 V-Blank 期間を表します。 書き込みすると、カウンタがリセットされます。 FF45 - LYC - LY 比較 (読み込み/書き込み可能) ゲームボーイの起動中、常に LYC レジスタと LY レジスタの値が比較されます。 LYC と LY が一致した時、 STAT レジスタ (FF41) のビット 2 がセットされ、 LCDC ステータス割り込みが有効になっている場合は、割り込みが発生します (STAT レジスタで有効にする)。 FF4A - WY - ウインドウ Y 座標 (読み込み/書き込み可能) FF4B - WX - ウインドウ X 座標 - 7 (読み込み/書き込み可能) ウインドウ領域の、左上の座標を指定します。 ウインドウというのは、もう 1 つの背景の領域のことで、通常の背景の上に表示されます。 OBJ (スプライト) は、ウインドウの上または下に表示されます。 ウインドウが有効になっている場合、次の範囲で値が指定されます。 WX 0 から 166 WY 0 から 143 WX = 7、 WY = 0 を指定した時、ウインドウは左上に表示されます。 (7 ピクセルずらすことによって、画面全体を覆うことができます。) LCD モノクロパレット FF47 - BGP - 背景パレットデータ (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ このレジスタで、背景とウインドウのタイルに使用するための色を指定することができます。 Bit 7-6 - パレット番号 3 の色 Bit 5-4 - パレット番号 2 の色 Bit 3-2 - パレット番号 1 の色 Bit 1-0 - パレット番号 0 の色 次の 4 つの中から色を選びます。 0 白 1 薄いグレー 2 濃いグレー 3 黒 ゲームボーイカラーモードの時は、CGB パレットメモリを代わりに使用します。 FF48 - OBP0 - オブジェクトパレットデータ 0 (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ スプライトパレット 0 用の色を指定します。 BGP (FF47) と同じようにパレットの色を指定しますが、 スプライト用タイルデータの 00 は常に透明を表すため、下位 2 ビットは使用されません。 FF49 - OBP1 - オブジェクトパレットデータ 1 (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ スプライトパレット 1 用の色を指定します。 BGP (FF47) と同じようにパレットの色を指定しますが、 スプライト用タイルデータの 00 は常に透明を表すため、下位 2 ビットは使用されません。 LCD カラーパレット (ゲームボーイカラーのみ) FF68 - BCPS/BGPI - ゲームボーイカラーモードのみ - 背景パレットインデックス このレジスタは、ゲームボーイカラーの背景パレットメモリのアドレスを指定するために使用されます。 背景パレットメモリのそれぞれの値は、色の値を指定します。色の値は 2 バイトで構成されます。 最初の 8 バイトは、パレット 0 の色 0 から 3 (BGP0) を指定します。 また、同じように BGP1 から BGP7 まであります。 Bit 0-5 インデックス値 (00 - 3F) Bit 7 オートインクリメント (0 = 無効、 1 = 書き込み後、インクリメント) データの内容は、 FF69 のレジスタを通して読み書きします。 オートインクリメントビットが 1 の時、 FF69 への書き込み後に、インデックス値が自動でインクリメントされます。 FF69 からの読み込み時は、インデックス値はインクリメントされないため、手動でインクリメントする必要があります。 FF69 - BCPD/BGPD - ゲームボーイカラーモードのみ - 背景パレットデータ このレジスタ経由で、ゲームボーイカラーのパレットメモリに対して読み書きします。 アドレスは FF68 で指定します。 それぞれの色は 2 バイトで表します (ビット 0 - 7 が最初のバイトになります)。 Bit 0-4 赤 (00 - 1F) Bit 5-9 緑 (00 - 1F) Bit 10-14 青 (00 - 1F) VRAM の動作に似ていて、 LCD コントローラがパレットメモリのデータをアクセスしている間は、読み書きできません。 (STAT レジスタがモード 3 になっている時。) 初期化時に、すべての背景色は白で初期化されます。 FF6A - OCPS/OBPI - ゲームボーイカラーモードのみ - スプライトパレットインデックス FF6B - OCPD/OBPD - ゲームボーイカラーモードのみ - スプライトパレットデータ これらのレジスタは、スプライトパレットの OBP0 から OBP7 までを初期化するために使用され、 上記の背景パレットと同じように値を指定します。 OBP パレットも背景と同様に、パレットごとに 4 つの色を指定しますが、 色 0 は常に透明になるため、実際には色 1 から色 3 のみが画面に表示されます。 注意 リセット時、すべてのスプライト用の色は未定になっています。 ゲームボーイカラーでの RGB 値の扱い ゲームボーイカラーの RGB 値の扱い方は、パソコンの場合と異なります。 色の値が最大値に設定されている時、白ではなく薄いグレーになります。 色の値は線形に増えるわけではなく、値が 10h - 1Fh の時は明るい色、値が 00h - 0Fh の時は中間の色から暗い色になります。 また、ゲームボーイカラーの色の混ぜ方は変わっていて、 RGB のどれかの色の値を増やした時、他の RGB の値に影響があります。 例えば、 03EFh の値 (青 = 0、緑 = 1Fh、赤 = 0Fh) を指定した時、 PC では明るい緑色になりますが、 ゲームボーイカラーでは、少し濁った黄色になります。 ゲームボーイアドバンスでの RGB 値の扱い ゲームボーイアドバンス (GBA) と、ゲームボーイカラー (CGB) の色の互換性については、次のようになります。 CGB の色は、そのままでは GBA 上で、ほとんどの場合見えなくなります (黒で表示される)。 両方とももちろん、黒も白も表示できるのですが、中間の色の合成の仕方が異なります。 色の濃さの値、 00h から 0Fh は不可視または黒になりますが、 CGB では、実際にはこれらの値は、中間色から暗めの色で使われています。 新しい CGB のゲームでは、GBA のハードウェアを検出して、このように色が変化しないようになっています。 簡単な方法が使われていて、 RGB のそれぞれの色に対して、 GBA = CGB / 2 + 10h の式を適用しています。 完全に色が一致するわけではないですが、一応、画面が見られるようにはなります。 全く変換されないよりは良い状態になります。 LCD VRAM バンク (ゲームボーイカラーのみ) FF4F - VBK - ゲームボーイカラーモードのみ - VRAM バンク これは 1 ビットのレジスタで、ビデオメモリ (VRAM) のバンクを指定します。 Bit 0 - VRAM バンク (0 - 1) 白黒のゲームでは、バンク 0 には 192 個のタイルと、2 つの背景マップが入っています。 バンク 1 では、さらに 192 個のタイルと、バンク 0 の背景マップで使われる、色の属性マップが入っています。 LCD OAM DMA 転送 FF46 - DMA - DMA 転送と開始アドレス (書き込み専用) このレジスタに書き込みを行うことで、 DMA 転送が開始されます。 転送開始場所は ROM または RAM、転送先は OAM メモリ (スプライト属性テーブル) です。 転送元のアドレスは、 100h で割った値を指定します。 転送元 XX00 - XX9F ;XX の範囲は 00 - F1h 転送先 FE00 - FE9F 転送完了には、 160 マイクロ秒かかります (ゲームボーイカラーの倍速モードでは 80 マイクロ秒)。 DMA の転送中、 CPU は HRAM (FF80 - FFFE) にのみアクセスすることができます。 この制限があるため、 HRAM 領域に短い処理を入れておく必要があります。 HRAM 上から DMA の転送を開始し、転送の完了を待つ処理を入れます。 ld (0FF46h),a ; DMA 転送の開始。 a = 開始アドレス / 100h ld a,28h ; 待つ処理 wait ; 合計 5x40 サイクルで、約 200 マイクロ秒 dec a ; 1 サイクル jr nz,wait ; 4 サイクル 多くのプログラムで、上の処理が V-Blank 処理の中から呼ばれています。 また、この処理を画面の更新中に呼び出すことで、 40 個以上のスプライトを表示することもできます。 例えば、画面の上半分の描画中に 40 個、下半分の描画中に 40 個のスプライトを表示する時に呼び出します。 LCD VRAM DMA 転送 (ゲームボーイカラーのみ) FF51 - HDMA1 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送元 (上位) FF52 - HDMA2 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送元 (下位) FF53 - HDMA3 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送先 (上位) FF54 - HDMA4 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送先 (下位) FF55 - HDMA5 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の長さ/モード/開始 これらのレジスタに書き込みを行うことで、 DMA 転送が開始されます。 転送開始場所は ROM または RAM、転送先は OAM メモリ (スプライト属性テーブル) です。 転送元のアドレスは 0000 - 7FF0 または A000 - DFF0 のいずれかで、下位 4 ビットは使われません (0 になります)。 転送先のアドレスは 8000 - 9FF0 の範囲で、下位 4 ビットは使われません (0 になります)。 また、上位 3 ビットも同様に指定できません (転送先は常に VRAM になります)。 FF55 への書き込みによって、転送が開始されます。 FF55 の下位 7 ビットは、転送するデータの長さ (10h で割って 1 を引いた数) を指定します。 10h から 800h の長さを、 00h から 7Fh の値で指定します。 FF55 の最上位ビットは転送モードを指定します。 ビット 7 = 0 - 汎用 DMA DMA の転送の処理では、すべてのデータが一度に転送されます。 転送が完了するまで、プログラムは停止されます。 汎用 DMA では、LCD コントローラが VRAM にアクセスしている最中にも転送の処理を行おうとします。 このため、表示が停止されている時か、 V-Blank 期間中、 H-Blank 期間中のいずれかの間に使用する必要があります。 転送完了後、 FF55 の値が FFh となり、プログラムが再開されます。 ビット 7 = 1 - H-Blank DMA H-Blank DMA では、 10h バイトのデータを H-Blank 期間中に転送します。 LY レジスタの値が 0 から 143 の間に使用します。 V-Blank 期間中 (LY = 144 から 153) は転送されません。 LY = 00 になった時、転送は再開されます。 転送ごとに、プログラムは停止します。 また、転送ごとの隙間の時間ごとに、プログラムは再開されます。 注意 転送が完了するまで、転送先の VRAM バンク (FF4F) または、 ROM/RAM バンク (バンク切り替え可能なメモリから転送している場合) を切り替えてはいけません。 FF55 のレジスタを読み込むと、残りの長さを返します (10h で割って 1 を引いた数)。 FFh が返ってきた時は、転送が完了しています。 また、 FF55 のビット 7 へ 0 を書き込むことで、 H-Blank 転送を停止することができます。 DMA 転送がアクティブになっているか確認する FF55 のビット 7 を読み込むことで、 DMA 転送がアクティブになっているか確認することができます (1 = アクティブでない、 0 = アクティブ)。 汎用 DMA、 H-Blank DMA の完了時や、 H-Blank DMA を手動で停止させる時等の状況で、この機能を使用します。 転送タイミング 通常スピード、倍速モードの両方で、 10h バイトのブロックを転送するごとに 8 マイクロ秒かかります。 通常スピードモードの場合 8 サイクル、倍速モードの時は 16 "高速" サイクルです。 古い MBC コントローラ (MBC 1 から 4) の場合と、遅い ROM の場合では、汎用 DMA、 H-Blank DMA の動作保証がありません。 (通常スピードモードの場合でも、 1 マイクロ秒ごとに 2 バイト転送する必要があるため。)
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